評価:0
カメラワークが終わり過ぎにもほどがある。
プレイを止めるぐらいひどい
例えば、Dでカメラを移動する時、普通はカメラの視点はどうなる?
普通は右に水平移動するか、右方向に回転するのが普通だろう。
ではこのゴミはどうなるかというと、
右に水平移動しながら右に回転移動しながら上にズレていく
意味わからんだろ
2026年6月30日火曜日
A列車で行こう9
2026年6月26日金曜日
gitでLF や CRLFの警告や変更表示が出る場合はcore.autocrlfをfalseに設定したほうがいい
gitでLF や CRLFの警告や変更表示が出る場合はcore.autocrlfをfalseに設定したほうがいい。
core.autocrlfは自動でCRLF改行に統一してくれるけど、
LFで保存したファイルをコミットしたときに、その後でCRLFで保存され直すので、差分が残っちゃう。
今のAI coding環境ではごちゃごちゃしがちで、以下の3つに当てはまるなら変更して良さそう
1. 個人利用のプロジェクト — チーム開発ではなく、OS混在の環境でのやりとりがない
2. claudeの作業領域 — Node.js/シェルスクリプトなどをローカルで書く用途で、CRLFにこだわる必要がない
3. 通知ノイズが減る — LF will be replaced by CRLF の警告が表示されなくなる
大規模なプロジェクトでも必要ないときは必要ないのでうるさい場合は変更。
2026年6月25日木曜日
Runeveil
評価:星1
手札5枚確定で、並び替えでシナジーを発揮するローグライクデッキビルディングゲーム
グラフィックは海外の手書き系のグラフィック
自分は好きではないが、もう見慣れた系のあれ
カードの取得が半強制されていて、1ステージ3回までしかパスできない。
3ステージまであるが、合計20枚くらい取ることになるので11枚はデッキが増える。
ショップなどで処分したり、処分マスがあるのである程度の厳選は可能。
攻撃力x係数でダメージを計算するのでシナジー系のデッキを組む必要があり、
いらないカードを取る必要性および不要度がstsなどに比べて大きい
アーティファクトの強さがとんでもないので、アーティファクトを集める選択肢が重要。
カードゲームとしてはそれなりの完成度だが、ビルド幅や有用なカードが乏しく
敵もただのBOTのように感じる。
デッキビルディングなのにカードごとの特徴が薄く、上位互換が存在し
カードを取ることが基本的にデメリットになる。
敵の個性も乏しく、大味にゲーム展開が決まってしまうので、別のカードゲームでいいように思える。
Orb of CreationはUIが悪い
評価:星0
タブの切り替え後にさらに小さなタブを切り替えないといけなくて
そこでスペルを選択してアップグレードしないといけないという
UIおよび移動の手間でイライラする。
ただでさえ触り続けないといけないゲームシステムなのに
情報の把握がしづらく、どこでアップグレードや開放ができるかもわかりにくくクリック数も多い
普通のクリッカーやインクリメンタルでいい