ディープロック・ギャラクティックのカスタム難易度クイック&ダーティガイド
written by Virryn
AssemblyStormが作成したカスタム難易度
The Brainによってテストされた様々な値
この(できれば)簡単なガイドは、あなた自身のカスタム難易度プリセットを作り始めるのに役立つはずだ。始める前に、いくつか言っておかなければならないことがある:
変数の中に配列がある場合、その配列の4つの値はそれぞれロビーにいるプレイヤーの数に対応します。例えば、Haz5のEnemyDamageResistance変数は、ソロかデュオなら1.2、3人なら1.4、フルチームなら1.5だ。このガイドでは、配列をサポートするフィールドは斜体で表示される。配列のほとんどの値は乗数である。
一部のフィールドには "ビン "があります。ビンには最小値と最大値の整数値が格納され、ゲームではその範囲内の値をランダムに生成して計算します。たとえば、EnemyWaveInterval(大群が発生するまでの時間を決定する)には3つのビンがある:最小/最大値が160/180のもの、230/280のもの、299/299のもの(Haz5の値、単位は秒)。これらのビンは "重み付け "することができ、ゲームにそれらを選択する頻度を指示することができる。重みが大きいほど、ビンが選択される確率が高いことを意味し、重みが0であれば、ビンは選択されないことを意味する。このガイドでは、ビンを含むフィールドは太字で表示されます。
Custom Difficultyの仕組みの中には、十分に理解されていなかったり、直感的でなかったり、あるいは名前が適切でなかったりするものがある。CDのフィールドはゲームのコードからそのまま引っ張ってきたものなので、このガイドを読んでもまだ理解できないことがあれば、それはGSG以外の誰も理解していない可能性が高い。
名前と説明:
難易度プリセットには好きな名前をつけることができるが、簡潔で有益な名前にしておくのがいいだろう。また、他のプレイヤーにその難易度が何を提供するのかを説明することもできます。ロビーにいる他のプレイヤーは、あなたがプリセットで変更した実際の値を読むことができます。
MaxActiveCritters, Swarmers, & Enemies:
Crittersは一度に存在できる敵対的でないクリーチャーの最大数を決定する。このフィールドは、実際にどのクリーチャーがこのプールにいるのかを決定するためのテストが必要である。
Swarmersは一度に存在できるスワーマー・サイズの敵の最大数を決定する。これにはGlyphid Swarmers、Naedocytes、Shredders(?)などの敵が含まれる。
Enemiesはマップ上に存在する残りの敵の最大数を決定する。ツルハシを振り回しても死なない場合は、このプールにいる可能性が高い。
敵キャップの良い数値はまだ議論中だが、今のところ改造ゲームプレイで一般的に受け入れられているキャップ値は ソロプレイでは80から120、デュオでは120から160、3人、4人のグループプレイでは180だ。
ResupplyCostとStartingNitra:
ResupplyCostは補給に必要なニトラの量を設定でき、
StartingNitraはミッション開始時にニトラの量を与える。
ExtraLargeEnemyDamageResistance(+B, C, & D):
このフィールドはボス敵のダメージ耐性を決定する。
接尾辞のないバリアントは3種類のドレッドノートのダメージ耐性に影響する。
BはKorlok Tyrant Weedのダメージ耐性に影響する。
CはOMEN Towerのダメージ耐性に影響する。
Dはエリートの敵のダメージ耐性に影響する。
EnemyDamageResistance:
このフィールドはゲーム内のほとんどの大型の敵のダメージ耐性を決定する。これにはPraetorians、Oppressors、Menaces、Goo Bombers、Bulk Detonatorsなどのクリーチャーが含まれる。
SmallEnemyDamageResistance:
このフィールドは他の2つの耐性フィールドでカバーされない敵のダメージ耐性を決定する。これにはグランツやグランツベテラン、マクテラやマクテラベテラン、スウォーマーなどのクリーチャーが含まれる。
M1000のような武器のブレイクポイントを維持するために、プレイヤーのスケーリングや難易度の変更に関わらずHaz5のデフォルト値である1.2を維持することは一般的に良い考えであることに注意。
EnemyDamageModifier:
このフィールドは敵が全ての攻撃で与えるダメージ量を決定する。
EnemyCountModifier:
このフィールドはゲームが任意の時間にスポーンする敵の量を決定する。
これには、ウェーブ、ノーマルウェーブ、固定敵、エンカウント、コンスタントプレッシャースポーン、エクストラクトスポーン、ミニMULEスポーン、ミューテーターウェーブ(スワーマゲドン・スウォーマーウェーブなど)が含まれる。
これは除外される: ドレッドノートのスポーン、ブルードネクサスから徐々にスポーンされるスウォーマー(ただしネクサスがポップされた時はスポーンされない)、クルサイトの敵、Fungus BogsやDense Biozoneのスタティックエッグをポップしてスポーンされるスウォーマー、Rival Presenceのタレット、クリッター。
EncounterDifficulty:
このフィールドは "Encounter "スポーンとしてスポーンする敵の数を決定する。エンカウンター・スポーンはプレイヤーが洞窟内の未探索の部屋から一定の距離内に入った時にスポーンする。
これらのスポーンには通常Grunt packs、Praetorians、Mactera groupなどが含まれる。
これらのスポーンには固定敵は含まれない: Spitballers、Brood Nexii、Breeders、Cave Leechesなどである。
これらのスポーンにはCrassus Detonators、Huuli Hoarders、Prospectorsのような特別なイベントの敵は含まれない。
これらのスポーンはアグロされずにスポーンする。つまり、攻撃しようとする前にプレイヤーは彼らに近づくか、彼らに発砲しなければならない。
難易度ビンは各スポーンイベントまたは各部屋ごとに個別にロールされることに注意すること(部屋ごとに複数のエンカウントが発生するかは不明なのでテストが必要)。
StationaryDifficulty:
このフィールドは静止した敵が何体スポーンするかを決定する。
これらのスポーンは以下の通り: Spitballers、Brood Nexii、Breeders、Cave Leechsである。
これらのスポーンにはIndustrial SabotageのRival Turretが含まれる場合と含まれない場合がある。
これらのスポーンにはCrassus Detonators、Huuli Hoarders、Prospectorsのような特別なイベントの敵は含まれない。
これらのスポーンはアグロされずにスポーンする。つまり、プレイヤーが近づくか、攻撃しようとする前に発砲する必要がある。(これにはBreedersとNexiiも含まれる。BreedersとNexiiはアグロされる前にミニオンの敵をスポーンしようとしない)。
難易度ビンは各スポーンイベントまたは各部屋で個別にロールされることに注意すること(テストが必要)。
EnemyWaveInterval:
このフィールドはウェーブの間隔を秒単位で決める。ウェーブとはミッションコントロールがスポーンする前にボイスラインでアナウンスする大群のこと。
このフィールドはウェーブの持続時間には影響しない。
インターバルビンはウェーブごとに個別にロールされることに注意。
EnemyNormalWaveInterval:
このフィールドは通常波の間隔を秒単位で決定する。ノーマルウェーブ」とはミッションコントロールからアナウンスされないウェーブのことである。
通常ウェーブはPoint ExtractionやRefineryのリペアシーケンス中に出現するスポーンではない。
インターバルビンは通常ウェーブごとに個別にロールされる。
EnemyNormalWaveDifficulty:
このフィールドは通常ウェーブでスポーンする敵の数を決定する。
これはミニMULEスポーン(ミニMULEに接近した際に発生するスポーン)の難易度に影響する。
難易度ビンは通常ウェーブごとに個別にロールされることに注意。
EnemyDiversity:
このフィールドはユニークな敵のスロットを決定する。
このフィールドはスポーンイベントでいくつのユニークな敵がスポーンするかを決定する。例えば、EnemyPoolに10体の敵が存在し、EnemyDiversityに4~8の値を含むビンが1つ存在する場合、1つのスポーンイベントに4~8体の敵が出現する可能性がある。EnemyDiversityが1の場合、グランツとスラッシャーの両方をスポーンすることができる。
このフィールドは通常のウェーブ、告知されたスウォーム内の個々のウェーブ、防衛目標中の個々のウェーブ、救出中の個々のウェーブ、エッグウェーブ、ミニMULEウェーブに影響する。
このフィールドはコンスタントプレッシャースポーンに影響する場合もしない場合もある(要検証)。
多様性ビンはスポーンイベントごとに個別にロールされることに注意。
StationaryEnemyDiversity:
このフィールドはいくつの静止した敵をスポーンできるかを決定する。
このフィールドはEnemyDiversityと同じだが、代わりにSpitballers、Brood Nexii、Naedocyte Breeders、Cave LeechhesといったStationaryな敵が対象となる。
VeteranNormal & VeteranLarge:
これらのフィールドはベテランのバリエーションを持つ敵(ノーマルはグランツとマクテラ、ラージはプレトリアン)に対してスポーンするベテランの割合を決定する。
VeteranNormalが1(100%)に設定されていても、Wardensは通常のGruntsをスポーンさせることができる。
Trijaws(Brundlesは含まない)はVeteranNormalが0に設定されていても敵のプールに入ることがある。
ベテランビンはスポーンイベントごと、またはスポーンした敵ごとに個別にロールされることに注意(要テスト)。
DisruptiveEnemyPoolCount:
このフィールドはユニークなディスラプティブエネミーに使用できるスロットの量を決定する。
これらのスポーンは以下の通り: Grabbers、Wardens、Shellbacks、Menaces、Goo Bombers、Bulk Detonators。
敵のプールはミッション開始時に生成され変更されないため、多様性のビンはミッションごとにロールされることに注意。
MinPoolSize:
このフィールドは、直感に反して、スポーンプールに出現する敵の総最大数を決定するようだ。
MaxActiveElites:
このフィールドはエリートの敵が一度に何体スポーンするか、存在するかを決める。(要テスト)
EnvironmentalDamageModifier:
このフィールドはプレイヤーが環境ハザードから受けるダメージの大きさを決定すると考えられている。(要テスト)
PointExtractionScalar:
このフィールドはPoint Extractionウェーブ(または "コンスタント・プレッシャー "ウェーブ)がスポーンする頻度を決めると考えられている。
しかし、1に近い値と10のような大きな値の間に顕著な違いはないようだ。
このフィールドがPoint Extractionの大群の間隔を秒単位で決定することを発見した。しかし、この値の上限は1であり、最初の大群(ミッション開始後4分ほどで出現する)の後でないと有効にならない。スウォームタイマーの計算式は165÷スカラーである。例えば、スカラー値が0.7の場合、スウォームタイマーはおよそ236秒に設定される(165 / 0.7 = ~236)。
このフィールドは定圧タイマー(秒単位)にも影響し、同様の式で40/スカラーとなる。スカラー値が0.5の場合、コンスタント・プレッシャー・グループは80秒ごとにスポーンする。
一般的に信じられていることとは逆に、ポイント抽出の波の頻度は時間とともに上昇することはない。しかし、定圧スポーンサイズは上昇する。
Point Extractionには通常のウェーブは存在しない。
ハザードボーナス
このフィールドはミッション終了時の配当の倍率を決める。MODがApprovedステータスを維持できるように、1.33(133%、Hazard 5の値)より大きくすることはできない。
FriendlyFireModifier:
このフィールドはプレイヤー同士がフレンドリーファイアダメージを与える量を決定する。
WaveStartDelayScale:
このフィールドはMiningミッションの最初のSwarmのスポーン速度に影響する。負の値に設定すると、プレイヤーがドロップポッドに現れると同時に大群がアナウンスされる。これ以外の影響は確認されていない。(要テスト)
SpeedModifier:
このフィールドは地上の敵の移動速度を決定する。MacteraとNaedocytes(?)は影響を受けない。
AttackCooldownModifier:
このフィールドは敵の攻撃速度と攻撃頻度を決定する。攻撃アニメーションの速度を上げる。
ProjectileSpeedModifier:
このフィールドは敵の投擲物の移動速度を決定する。DRAK-25やEPCのような投射型武器には影響しない。
HealthRegenerationMax:
プレイヤーが再生する体力を決定する。ヘルス再生率には影響しない。
ReviveHealthRatio:
このフィールドはプレイヤーが蘇生されたときに得られるヘルス量を決定する。Boscoによる蘇生で得られるヘルスには影響しない。
EliteCooldown:
このフィールドはエリートがスポーンする頻度を決定する。
EnemyPool:
これらのフィールドは次の2つのセクションで詳しく説明する。
SeasonalEvents:
このフィールドではProspector、Data Deposit、Rival Routerなどのシーズンイベントを削除(または再追加)することができる。これらのエントリーを削除するだけで、ミッションに表示されなくなる。
なぜか?これらのイベントはMODの難易度によってうまくスケールしない傾向がある。最も悪名高いのはProspectorで、EnemyCountModifierを増やして誤ってProspectorを発動させてしまうと、一度に5、6体のPatrol Botが押し寄せてくることがある。モディファイされた難易度での激しい群れの中でランダムなプロスペクターをアグロすることは、非常に有能なチームであっても定期的に死を宣告される。
Custom Difficultyの最新アップデートの時点では、Rival EventsもLithophage Meteorsもそのようなフラグが立っていないため、SeasonalEventsフィールドはもはや何の効果も持たない。
EscortMule:
このフィールドはドレッタのダメージ耐性を決定する。
FriendlyFireModifierはプレイヤーがDorettaに与えるダメージ量を決定する。
BigHitDamageModifierは "ビッグヒット "がDorettaに与えるダメージを決定する。数値が大きいほど、受けるダメージが減少する。この値がちょうど1に設定されている場合、受けるダメージは減少しません。
BigHitDamageReductionThresholdは、あるダメージのインスタンスが "ビッグ・ヒット "とみなされる前にどれくらいの大きさでなければならないかを決定する。
NeutralDamageModifierは不明だが、Dorettaに対する環境ダメージを決定するかもしれない。
敵プールの操作
Custom Difficultyでは、好きな敵を好きな敵プールに追加したり、好きな敵プールから削除したりできる。これにはいくつかの方法がある。注意:一部の敵はプールに追加すると挙動不審になる。実験し始めるとゲームがクラッシュすることを覚悟してください。
敵の種類をプールに追加したり削除したりするには、その敵のディスクリプタ名をコピーして、必要なプールの "add "か "remove "フィールドに貼り付けるだけだ。例えば、Q'ronar YounglingsをCommonEnemiesプールに追加するには、"ED_Woodlouse_Youngling "を "add "フィールドに貼り付けるかタイプする:
"CommonEnemies": {
"clear": false、
"add": ["ED_Woodlouse_Youngling"]、
"remove": []
}
現在の敵の記述子の完全なリストはここにある。
EnemyPoolは基本的に "核オプション "である。これに敵を追加すると、ミッションの途中であっても、即座にプールに追加される。しかし、一部の敵は適切なスポーンロジックを受けず、全くスポーンしないか、あまりにも頻繁にスポーンするため、これは望ましくないかもしれない。
CommonEnemiesにはGrunts、Praetorians、そしてそれぞれのベテランバリエーション(Slashers、Guards、Oppressors)が含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加または削除する必要がある。
SpecialEnemiesにはWeb/Acid Spitters、Exploders、Macteraとそのベテランバリエーション(TrijawsとBrundles)、Swarmersが含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加または削除する必要がある。
DisruptiveEnemiesにはGrabbers、Wardens、Shellbacks、Menaces、Goo Bombers、Bulk Detonatorsが含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加または削除されなければならない。
StationaryEnemiesにはSpitballers、Brood Nexii、Breeders、Cave Leechesが含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加したり、このプールから削除したりする必要がある。
EnemyDescriptorsフィールドでカスタムの敵記述子を作成することもできるが、このガイドでは構文以上の詳細には触れない。主な用途は、特定の敵のスポーン率を増減させることだ。操作できる特定の敵のステータスは、敵のディスクリプタ・リストで確認できる。正しく動作しないものもあるかもしれません。
例として、Point Extractionで数秒おきにスポーンする小さな "Constant Pressure "ウェーブ中にスポーンできるBulk Detonatorの亜種を作ってみよう。(ConP "と "ED "という接頭辞は、新しい記述子の名前には必要ないことに注意。)
"EnemyDescriptors": {
"ConP_ED_Spider_ExploderTank": {
"Base": "ED_Spider_ExploderTank": { "Base": "ED_Spider_ExploderTank"、
"CanBeUsedForConstantPressure": true
}
新しい記述子を CommonEnemies プールに追加します:
「CommonEnemies": {
"clear": false、
"add": [ConP_ED_Spider_ExploderTank"]、
"remove": []
}
バルクデトネーターは高いレアリティを持つため、ゲームは他の敵を優先的にスポーンさせるだろうが、ポイントエクストラクションでスウォーム以外でもスポーンできるようになった。
注意: EnemyPool以外のプールに追加されたカスタムエネミーは、それらのプールのスロットを占有します。
もしあなたがより多くの改造された難易度のゲーム(主にHazard 6x2ですが、よりカジュアルな改造プリセットもプレイしています)をプレイすることに興味があり、一緒にプレイする仲間を探しているなら、Practical DRG Discord Serverに気軽に参加してください。私たちはDRGの限界に挑戦することを楽しむ人たちの、小さいながらもかなり活発なコミュニティです。
クレジット
Custom Difficultyを作成したAssemblyStorm;
Elythnwaen:敵のヘルススケーリングとその他の敵のステータスの正確なリファレンスを作成してくれた;
The Brain:Custom Difficultyのメカニズムのいくつかをテストしてくれた;
Gaming Existence:どの敵がどのプールに分類されるかを紹介する詳細なビデオを提供してくれた;
The DRG Wiki:隠されたゲームメカニクスに関する(通常は)信頼できる情報を提供してくれた;
Hazard6とHazard7のオリジナルMODを作ったIke;
そしてGhost Ship GamesはDeep Rock Galacticを作った。