2023年12月8日金曜日

ディープロック・ギャラクティックのカスタム難易度クイック&ダーティガイド

 ディープロック・ギャラクティックのカスタム難易度クイック&ダーティガイド

written by Virryn

AssemblyStormが作成したカスタム難易度

The Brainによってテストされた様々な値


この(できれば)簡単なガイドは、あなた自身のカスタム難易度プリセットを作り始めるのに役立つはずだ。始める前に、いくつか言っておかなければならないことがある:



変数の中に配列がある場合、その配列の4つの値はそれぞれロビーにいるプレイヤーの数に対応します。例えば、Haz5のEnemyDamageResistance変数は、ソロかデュオなら1.2、3人なら1.4、フルチームなら1.5だ。このガイドでは、配列をサポートするフィールドは斜体で表示される。配列のほとんどの値は乗数である。



一部のフィールドには "ビン "があります。ビンには最小値と最大値の整数値が格納され、ゲームではその範囲内の値をランダムに生成して計算します。たとえば、EnemyWaveInterval(大群が発生するまでの時間を決定する)には3つのビンがある:最小/最大値が160/180のもの、230/280のもの、299/299のもの(Haz5の値、単位は秒)。これらのビンは "重み付け "することができ、ゲームにそれらを選択する頻度を指示することができる。重みが大きいほど、ビンが選択される確率が高いことを意味し、重みが0であれば、ビンは選択されないことを意味する。このガイドでは、ビンを含むフィールドは太字で表示されます。


Custom Difficultyの仕組みの中には、十分に理解されていなかったり、直感的でなかったり、あるいは名前が適切でなかったりするものがある。CDのフィールドはゲームのコードからそのまま引っ張ってきたものなので、このガイドを読んでもまだ理解できないことがあれば、それはGSG以外の誰も理解していない可能性が高い。



名前と説明:

難易度プリセットには好きな名前をつけることができるが、簡潔で有益な名前にしておくのがいいだろう。また、他のプレイヤーにその難易度が何を提供するのかを説明することもできます。ロビーにいる他のプレイヤーは、あなたがプリセットで変更した実際の値を読むことができます。



MaxActiveCritters, Swarmers, & Enemies:

Crittersは一度に存在できる敵対的でないクリーチャーの最大数を決定する。このフィールドは、実際にどのクリーチャーがこのプールにいるのかを決定するためのテストが必要である。

Swarmersは一度に存在できるスワーマー・サイズの敵の最大数を決定する。これにはGlyphid Swarmers、Naedocytes、Shredders(?)などの敵が含まれる。

Enemiesはマップ上に存在する残りの敵の最大数を決定する。ツルハシを振り回しても死なない場合は、このプールにいる可能性が高い。

敵キャップの良い数値はまだ議論中だが、今のところ改造ゲームプレイで一般的に受け入れられているキャップ値は ソロプレイでは80から120、デュオでは120から160、3人、4人のグループプレイでは180だ。


ResupplyCostとStartingNitra:

ResupplyCostは補給に必要なニトラの量を設定でき、

StartingNitraはミッション開始時にニトラの量を与える。


ExtraLargeEnemyDamageResistance(+B, C, & D):

このフィールドはボス敵のダメージ耐性を決定する。

接尾辞のないバリアントは3種類のドレッドノートのダメージ耐性に影響する。

BはKorlok Tyrant Weedのダメージ耐性に影響する。

CはOMEN Towerのダメージ耐性に影響する。

Dはエリートの敵のダメージ耐性に影響する。


EnemyDamageResistance:

このフィールドはゲーム内のほとんどの大型の敵のダメージ耐性を決定する。これにはPraetorians、Oppressors、Menaces、Goo Bombers、Bulk Detonatorsなどのクリーチャーが含まれる。


SmallEnemyDamageResistance:

このフィールドは他の2つの耐性フィールドでカバーされない敵のダメージ耐性を決定する。これにはグランツやグランツベテラン、マクテラやマクテラベテラン、スウォーマーなどのクリーチャーが含まれる。

M1000のような武器のブレイクポイントを維持するために、プレイヤーのスケーリングや難易度の変更に関わらずHaz5のデフォルト値である1.2を維持することは一般的に良い考えであることに注意。


EnemyDamageModifier:

このフィールドは敵が全ての攻撃で与えるダメージ量を決定する。


EnemyCountModifier:

このフィールドはゲームが任意の時間にスポーンする敵の量を決定する。


これには、ウェーブ、ノーマルウェーブ、固定敵、エンカウント、コンスタントプレッシャースポーン、エクストラクトスポーン、ミニMULEスポーン、ミューテーターウェーブ(スワーマゲドン・スウォーマーウェーブなど)が含まれる。

これは除外される: ドレッドノートのスポーン、ブルードネクサスから徐々にスポーンされるスウォーマー(ただしネクサスがポップされた時はスポーンされない)、クルサイトの敵、Fungus BogsやDense Biozoneのスタティックエッグをポップしてスポーンされるスウォーマー、Rival Presenceのタレット、クリッター。

EncounterDifficulty:

このフィールドは "Encounter "スポーンとしてスポーンする敵の数を決定する。エンカウンター・スポーンはプレイヤーが洞窟内の未探索の部屋から一定の距離内に入った時にスポーンする。

これらのスポーンには通常Grunt packs、Praetorians、Mactera groupなどが含まれる。

これらのスポーンには固定敵は含まれない: Spitballers、Brood Nexii、Breeders、Cave Leechesなどである。

これらのスポーンにはCrassus Detonators、Huuli Hoarders、Prospectorsのような特別なイベントの敵は含まれない。

これらのスポーンはアグロされずにスポーンする。つまり、攻撃しようとする前にプレイヤーは彼らに近づくか、彼らに発砲しなければならない。

難易度ビンは各スポーンイベントまたは各部屋ごとに個別にロールされることに注意すること(部屋ごとに複数のエンカウントが発生するかは不明なのでテストが必要)。


StationaryDifficulty:

このフィールドは静止した敵が何体スポーンするかを決定する。

これらのスポーンは以下の通り: Spitballers、Brood Nexii、Breeders、Cave Leechsである。

これらのスポーンにはIndustrial SabotageのRival Turretが含まれる場合と含まれない場合がある。

これらのスポーンにはCrassus Detonators、Huuli Hoarders、Prospectorsのような特別なイベントの敵は含まれない。

これらのスポーンはアグロされずにスポーンする。つまり、プレイヤーが近づくか、攻撃しようとする前に発砲する必要がある。(これにはBreedersとNexiiも含まれる。BreedersとNexiiはアグロされる前にミニオンの敵をスポーンしようとしない)。

難易度ビンは各スポーンイベントまたは各部屋で個別にロールされることに注意すること(テストが必要)。


EnemyWaveInterval:

このフィールドはウェーブの間隔を秒単位で決める。ウェーブとはミッションコントロールがスポーンする前にボイスラインでアナウンスする大群のこと。

このフィールドはウェーブの持続時間には影響しない。

インターバルビンはウェーブごとに個別にロールされることに注意。


EnemyNormalWaveInterval:

このフィールドは通常波の間隔を秒単位で決定する。ノーマルウェーブ」とはミッションコントロールからアナウンスされないウェーブのことである。

通常ウェーブはPoint ExtractionやRefineryのリペアシーケンス中に出現するスポーンではない。

インターバルビンは通常ウェーブごとに個別にロールされる。


EnemyNormalWaveDifficulty:

このフィールドは通常ウェーブでスポーンする敵の数を決定する。

これはミニMULEスポーン(ミニMULEに接近した際に発生するスポーン)の難易度に影響する。

難易度ビンは通常ウェーブごとに個別にロールされることに注意。


EnemyDiversity:

このフィールドはユニークな敵のスロットを決定する。

このフィールドはスポーンイベントでいくつのユニークな敵がスポーンするかを決定する。例えば、EnemyPoolに10体の敵が存在し、EnemyDiversityに4~8の値を含むビンが1つ存在する場合、1つのスポーンイベントに4~8体の敵が出現する可能性がある。EnemyDiversityが1の場合、グランツとスラッシャーの両方をスポーンすることができる。

このフィールドは通常のウェーブ、告知されたスウォーム内の個々のウェーブ、防衛目標中の個々のウェーブ、救出中の個々のウェーブ、エッグウェーブ、ミニMULEウェーブに影響する。

このフィールドはコンスタントプレッシャースポーンに影響する場合もしない場合もある(要検証)。

多様性ビンはスポーンイベントごとに個別にロールされることに注意。



StationaryEnemyDiversity:

このフィールドはいくつの静止した敵をスポーンできるかを決定する。

このフィールドはEnemyDiversityと同じだが、代わりにSpitballers、Brood Nexii、Naedocyte Breeders、Cave LeechhesといったStationaryな敵が対象となる。



VeteranNormal & VeteranLarge:

これらのフィールドはベテランのバリエーションを持つ敵(ノーマルはグランツとマクテラ、ラージはプレトリアン)に対してスポーンするベテランの割合を決定する。

VeteranNormalが1(100%)に設定されていても、Wardensは通常のGruntsをスポーンさせることができる。

Trijaws(Brundlesは含まない)はVeteranNormalが0に設定されていても敵のプールに入ることがある。

ベテランビンはスポーンイベントごと、またはスポーンした敵ごとに個別にロールされることに注意(要テスト)。

DisruptiveEnemyPoolCount:

このフィールドはユニークなディスラプティブエネミーに使用できるスロットの量を決定する。

これらのスポーンは以下の通り: Grabbers、Wardens、Shellbacks、Menaces、Goo Bombers、Bulk Detonators。

敵のプールはミッション開始時に生成され変更されないため、多様性のビンはミッションごとにロールされることに注意。


MinPoolSize:

このフィールドは、直感に反して、スポーンプールに出現する敵の総最大数を決定するようだ。


MaxActiveElites:

このフィールドはエリートの敵が一度に何体スポーンするか、存在するかを決める。(要テスト)


EnvironmentalDamageModifier:

このフィールドはプレイヤーが環境ハザードから受けるダメージの大きさを決定すると考えられている。(要テスト)


PointExtractionScalar:

このフィールドはPoint Extractionウェーブ(または "コンスタント・プレッシャー "ウェーブ)がスポーンする頻度を決めると考えられている。

しかし、1に近い値と10のような大きな値の間に顕著な違いはないようだ。

このフィールドがPoint Extractionの大群の間隔を秒単位で決定することを発見した。しかし、この値の上限は1であり、最初の大群(ミッション開始後4分ほどで出現する)の後でないと有効にならない。スウォームタイマーの計算式は165÷スカラーである。例えば、スカラー値が0.7の場合、スウォームタイマーはおよそ236秒に設定される(165 / 0.7 = ~236)。

このフィールドは定圧タイマー(秒単位)にも影響し、同様の式で40/スカラーとなる。スカラー値が0.5の場合、コンスタント・プレッシャー・グループは80秒ごとにスポーンする。

一般的に信じられていることとは逆に、ポイント抽出の波の頻度は時間とともに上昇することはない。しかし、定圧スポーンサイズは上昇する。

Point Extractionには通常のウェーブは存在しない。


ハザードボーナス

このフィールドはミッション終了時の配当の倍率を決める。MODがApprovedステータスを維持できるように、1.33(133%、Hazard 5の値)より大きくすることはできない。


FriendlyFireModifier:

このフィールドはプレイヤー同士がフレンドリーファイアダメージを与える量を決定する。


WaveStartDelayScale:

このフィールドはMiningミッションの最初のSwarmのスポーン速度に影響する。負の値に設定すると、プレイヤーがドロップポッドに現れると同時に大群がアナウンスされる。これ以外の影響は確認されていない。(要テスト)


SpeedModifier:

このフィールドは地上の敵の移動速度を決定する。MacteraとNaedocytes(?)は影響を受けない。


AttackCooldownModifier:

このフィールドは敵の攻撃速度と攻撃頻度を決定する。攻撃アニメーションの速度を上げる。


ProjectileSpeedModifier:

このフィールドは敵の投擲物の移動速度を決定する。DRAK-25やEPCのような投射型武器には影響しない。


HealthRegenerationMax:

プレイヤーが再生する体力を決定する。ヘルス再生率には影響しない。


ReviveHealthRatio:

このフィールドはプレイヤーが蘇生されたときに得られるヘルス量を決定する。Boscoによる蘇生で得られるヘルスには影響しない。


EliteCooldown:

このフィールドはエリートがスポーンする頻度を決定する。


EnemyPool:

これらのフィールドは次の2つのセクションで詳しく説明する。

SeasonalEvents:

このフィールドではProspector、Data Deposit、Rival Routerなどのシーズンイベントを削除(または再追加)することができる。これらのエントリーを削除するだけで、ミッションに表示されなくなる。

なぜか?これらのイベントはMODの難易度によってうまくスケールしない傾向がある。最も悪名高いのはProspectorで、EnemyCountModifierを増やして誤ってProspectorを発動させてしまうと、一度に5、6体のPatrol Botが押し寄せてくることがある。モディファイされた難易度での激しい群れの中でランダムなプロスペクターをアグロすることは、非常に有能なチームであっても定期的に死を宣告される。

Custom Difficultyの最新アップデートの時点では、Rival EventsもLithophage Meteorsもそのようなフラグが立っていないため、SeasonalEventsフィールドはもはや何の効果も持たない。


EscortMule:

このフィールドはドレッタのダメージ耐性を決定する。

FriendlyFireModifierはプレイヤーがDorettaに与えるダメージ量を決定する。

BigHitDamageModifierは "ビッグヒット "がDorettaに与えるダメージを決定する。数値が大きいほど、受けるダメージが減少する。この値がちょうど1に設定されている場合、受けるダメージは減少しません。

BigHitDamageReductionThresholdは、あるダメージのインスタンスが "ビッグ・ヒット "とみなされる前にどれくらいの大きさでなければならないかを決定する。

NeutralDamageModifierは不明だが、Dorettaに対する環境ダメージを決定するかもしれない。



敵プールの操作


Custom Difficultyでは、好きな敵を好きな敵プールに追加したり、好きな敵プールから削除したりできる。これにはいくつかの方法がある。注意:一部の敵はプールに追加すると挙動不審になる。実験し始めるとゲームがクラッシュすることを覚悟してください。


敵の種類をプールに追加したり削除したりするには、その敵のディスクリプタ名をコピーして、必要なプールの "add "か "remove "フィールドに貼り付けるだけだ。例えば、Q'ronar YounglingsをCommonEnemiesプールに追加するには、"ED_Woodlouse_Youngling "を "add "フィールドに貼り付けるかタイプする:


"CommonEnemies": {

    "clear": false、

    "add": ["ED_Woodlouse_Youngling"]、

    "remove": []

  }



現在の敵の記述子の完全なリストはここにある。


EnemyPoolは基本的に "核オプション "である。これに敵を追加すると、ミッションの途中であっても、即座にプールに追加される。しかし、一部の敵は適切なスポーンロジックを受けず、全くスポーンしないか、あまりにも頻繁にスポーンするため、これは望ましくないかもしれない。


CommonEnemiesにはGrunts、Praetorians、そしてそれぞれのベテランバリエーション(Slashers、Guards、Oppressors)が含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加または削除する必要がある。


SpecialEnemiesにはWeb/Acid Spitters、Exploders、Macteraとそのベテランバリエーション(TrijawsとBrundles)、Swarmersが含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加または削除する必要がある。


DisruptiveEnemiesにはGrabbers、Wardens、Shellbacks、Menaces、Goo Bombers、Bulk Detonatorsが含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加または削除されなければならない。


StationaryEnemiesにはSpitballers、Brood Nexii、Breeders、Cave Leechesが含まれる。敵はミッションの前にこのプールに追加したり、このプールから削除したりする必要がある。


EnemyDescriptorsフィールドでカスタムの敵記述子を作成することもできるが、このガイドでは構文以上の詳細には触れない。主な用途は、特定の敵のスポーン率を増減させることだ。操作できる特定の敵のステータスは、敵のディスクリプタ・リストで確認できる。正しく動作しないものもあるかもしれません。

例として、Point Extractionで数秒おきにスポーンする小さな "Constant Pressure "ウェーブ中にスポーンできるBulk Detonatorの亜種を作ってみよう。(ConP "と "ED "という接頭辞は、新しい記述子の名前には必要ないことに注意。)


"EnemyDescriptors": {

    "ConP_ED_Spider_ExploderTank": {

      "Base": "ED_Spider_ExploderTank": { "Base": "ED_Spider_ExploderTank"、

      "CanBeUsedForConstantPressure": true

}


新しい記述子を CommonEnemies プールに追加します:


「CommonEnemies": {

    "clear": false、

    "add": [ConP_ED_Spider_ExploderTank"]、

    "remove": []

  }


バルクデトネーターは高いレアリティを持つため、ゲームは他の敵を優先的にスポーンさせるだろうが、ポイントエクストラクションでスウォーム以外でもスポーンできるようになった。


注意: EnemyPool以外のプールに追加されたカスタムエネミーは、それらのプールのスロットを占有します。



もしあなたがより多くの改造された難易度のゲーム(主にHazard 6x2ですが、よりカジュアルな改造プリセットもプレイしています)をプレイすることに興味があり、一緒にプレイする仲間を探しているなら、Practical DRG Discord Serverに気軽に参加してください。私たちはDRGの限界に挑戦することを楽しむ人たちの、小さいながらもかなり活発なコミュニティです。


クレジット

Custom Difficultyを作成したAssemblyStorm;

Elythnwaen:敵のヘルススケーリングとその他の敵のステータスの正確なリファレンスを作成してくれた;

The Brain:Custom Difficultyのメカニズムのいくつかをテストしてくれた;

Gaming Existence:どの敵がどのプールに分類されるかを紹介する詳細なビデオを提供してくれた;

The DRG Wiki:隠されたゲームメカニクスに関する(通常は)信頼できる情報を提供してくれた;

Hazard6とHazard7のオリジナルMODを作ったIke;

そしてGhost Ship GamesはDeep Rock Galacticを作った。

 Hazard 6 and 7: A Discussion on the Meta of the Hazard File

Originally created (Dec 2020)

Updated (Oct 2021)

Summary and General Philosophy: 

This edition of Hazard 6 and 7 is a first pass at creating a difficulty to counter the power creep of DRG in line with base game difficulty scaling. The variety of builds and tools at our disposal has been continually expanding; this is not necessarily bad power creep! GSG has continued to create new content and more options for builds, but they have not kept up the difficulty to match the power boosts of perks and OCs.


This is a first pass because it primarily looks at changing the hazard file itself which is how difficulty scales. This is separate from tuning mission or creature files to balance our antagonists or the tamping down of overtuned weapons and perks which could also affect difficulty. The overall philosophy of this mod is to preserve the core mechanics of DRG while scaling up as much of the elements of difficulty in the hazard file as possible. Each element was tested independently and extensively to determine its effects and dozens of versions of both Hazard 6 and 7 were tried to find the right mix. In this document I will briefly describe each element of the hazard file in this mod and how it affects the challenge of the game to help readers understand why I made certain adjustments and not others. A full table of these variables for every hazard is listed in a separate spreadsheet. Feedback on this mod is much appreciated, my only goal here is to make DRG a better game by keeping the difficulty fresh, dynamic, and challenging. I also welcome anyone to come play with us sometime; I am always happy to teach people through these difficulties.


Scaling for 2 players: 

In the base game Hazards there is almost no scaling from one to two players. This is because you lose Bosco. As strong as Bosco is, he is better at completing objectives than killing enemies. A Hazard 6 or 7 player should be a little better than Bosco (maybe not the average Hazard 5 player though), so bumping up the challenge for two players rather than keeping it flat was a design decision I made intentionally. 


Lower Difficulty Variance: 

In the base game Hazards there is a substantial variance in the difficulty of each variable that is determined by the map seed. This is determined at the start of the mission and cannot change within the mission. (For instance Haz5 can have no vets or stationary enemies in a seed!) I do think it makes for a more interesting game if there is variance and you don’t know whether the next wave is coming in 30 seconds or 3 minutes, but unfortunately after the first wave it is set in stone and allowing it to go too low would just create a chance for the mission to be impossible or if parameters are made too high would make the mission too easy. Most people will not be playing Hazard 6 and Hazard 7 very often. It should be a special challenge you need to take seriously and get a crew together for. Given that, I would prefer that the difficulty of these modded Hazards be intense every single time. Also, frankly, it’s just easier to test things that way and I don’t want people playing two games and coming to me saying it’s not that much harder than Haz5. I tried to leave some small windows, but most variables are maxed out every game. So it is not that Haz6 is much harder than Haz4->5, it’s somewhat harder than Haz5 at its hardest. This means it is much harder on average. I am open to increasing the variance in the future, and certainly if the Devs were to implement Hazard 6 I would expect them to keep wider intervals.


Resupply and Drill Health Buffs: 

Packed with Hazard 6 and 7 are two buffs to the player. The first is that resupply cost is reduced to 60 nitra (50 for Haz7). This is primarily to prevent RNG nitra spawns from locking the team out of a resupply early on in Mining/Refining/Salvage Op missions. Significantly increased enemy diversity and wave size mean there is plenty of health to chew through and I also think the ammo meta is a little too strong. The best way to counter that is to throw in a lot of high threat enemies and increase the ammo pool so hard hitting builds are needed to counter them which is what I have done in these mods.


Doretta has received an armor buff effectively doubling her health and a 20% buff to repair speed while in combat. While players can dodge and control enemies, protecting Doretta from the numerous menaces and spitters that will spawn with higher diversity can be pretty difficult. Not to mention the threat of all those bulks. I wanted it to be possible to back off the drill temporarily and to actually make it to the Heartstone with a tread left as well as allowing clutch repairing to save the day when people are downed. I tested extensively to make sure a doretta death was still very possible but not the most common failstate which is frustrating. Doretta can still bite it for sure (that enemy count increase affects the flying rocks and I don’t include ‘babbys first boss fight with addies’ mod that lowers their health), but now you won’t have Doretta death as 95% of fail scenarios.


Some may note that I kept both the buffs similar or both Hazard 6 and 7. Part of that was certainly convenience, but also these buffs don’t necessarily make the combat too much easier; they just exist to prevent the failure scenarios of running out of ammo and Doretta dying from being too common. I want these failstates to be a threat, but not the primary one. Also, one of the primary threats to Dotty and your ammo pool is consistent enemy diversity which is substantially higher in both than the base game but not too much different from each other. 

The Hazard File

(refer to the Hazard Scaling Spreadsheet for exact numbers)


Hazard Bonus: 

This is the in-game reward multiplier. It has always been my opinion that difficulty is multiplicative. Hazard bonuses tend to increase linearly. I landed on 1.66 and 2.0 to make it parallel with Haz4->5 despite it probably being a bigger jump in difficulty than that. I am not worried about Hazard 6 and 7 being farmed; as with other Hazards your best bet is to play a hazard you can complete, and these are not designed to be easy to complete. Farming a lower hazard with weapon mods is a much faster farm.


Hazard Name: 

A fun feature of these mods is that they will show up as ‘Hazard 6/7’ in your steam and discord status. Get your friends curious. Why is it called Hurtme and Killme? Well the Hazard 5 name is ‘Lethal’ and I needed to keep the same number of characters. Those were the names of Hazard 6 and 7 that Medicknight originally came up with in early 2020 and since he taught me how to mod and helped me parse the Hazard files I kept the names as a homage to him. 


Enemy Damage:

I was wary of increasing enemy damage multipliers in Hazard 6 and 7. In the end I increased enemy damage substantially to keep changes consistent between hazards, but there is less of a jump to 6 and 7 than other hazards. Enemy DPS is increased in other ways through attack speed, projectile speed, enemy diversity, and enemy number. I also was concerned about unevenness between enemy attacks. Praetorian spray and acid spitters hit very hard as is. Menaces are killer at close range. Mactera spawns don’t need more damage. I am open to the idea that grunts and webspitters could deal more damage per hit, but that is a problem best addressed by creature balancing rather than the hazard file. 


Enemy Attack Speed:

Enemy attack speed primarily determines the animation speed of bite attacks. It was increased in both Hazard 6 and 7 and I think it makes slower enemies like Oppressors more threatening without making grunts DPS monsters. However, when testing values above 3, the first bite of Praetorian and Dreadnaught class enemies came out extremely fast which I think is counter to their role as a punishment for staying too close to a large enemy rather than something that could sneak up on you. 


Enemy Projectile Speed: 

This was increased to 1.9 for Hazard 6 and 7. Attempts to increase it past 2.0 made it almost impossible to dodge Mactera Spawn and Spitballer attacks, especially if you are not the host. I want there to be counterplay to these enemies if you are paying attention to them, and I don’t want to disadvantage players with a little ping so 1.9 is a good middle spot. This also seems to affect the fire rate of enemies as Menaces received huge DPS increases with high projectile speed making them get too much free damage if they burrowed out near you.


Enemy Movement Speed: 

This was one I wrestled with for ages. I turned it up and down, convinced that speed was critical to difficulty. Every time I played with high enemy speed I kept leaning too hard into cheese to avoid slashers. Ultimately, this modifier is 90% about grunt speed. Flying and ranged enemies aren’t really affected. Increasing Bulk Detonator and Praetorian Speed matters, but since they are much slower they are not that much faster in absolute terms. Grunts on the other hand rocket towards you then shuffle in line to find a spot for a bite. This removes time to react to an oncoming swarm in a dynamic way. Additionally, creature turn speed is not in the hazard file so at some point enemies become much faster in a straight line than they are at turning. That incentivizes players to jump over and around them to create space which is a little cheesey. I think that 1.25 is a good speed; faster than Hazard 5, but the relative pace of the combat isn’t thrown off with racecar slashers. 


Friendly Fire: 

Steady increases in line with other Hazards were in line here. The problem with Friendly Fire in DRG is less about its absolute level and more about how it works weapon to weapon. The Autocannon does zero despite having decent direct DPS with Big Bertha but the minigun shreds allies? The BC does almost nothing despite having way more damage than the PGL? The changes for Hazard 6 and 7 shouldn’t have a major impact on the way the game plays, these weapon imbalances still exist and people are familiar with them. I find advanced players tend to be good about not friendly firing so this hasn’t been a huge impact..


Environmental Damage: 

Similar to above, environmental (includes fall damage) damage was tuned up to have parallel increases with other Hazards. I didn’t increase it as much as the base game hazards did because of how it works. At a certain speed you start taking X damage, which is multiplied by this number. It was becoming a little too easy to fall just far enough to take damage and then take the entire .1 minimum health. It also makes grabbers much stronger which they don’t need to be. 


Revive Health and Max Health Regeneration: 

These are soft capped at 0.1. Beyond this amount the red overlay sits on the screen permanently. For convenience of not having to add mods that remove it, players will lose the blood outline as they regen to 0.1. Realistically, even .1 won’t save you from much.


Point Extraction Scaler: 

PE is a strange mission type. I’ve set this scaler to 20 and barely noticed the effect but, I definitely notice the difference between 0 and 1. For Hazard 6 and 7 I increased the scaler to keep it in line with increases in other Hazard files.


Enemy Count: 

This is perhaps the most sensitive dial on the board. Enemy count multiplies the point value of every spawn cohort in the game. Small changes have huge impacts, especially with wave strength getting as big as it is, small changes to the multiplier result in large absolute differences. Still, in order to make every aspect of the game more difficult this should be tweaked because not every spawn is decided by the wave size multipliers. I did extensive testing with all sorts of values for enemy count with different player amounts. These increases for Hazard 6 and 7 respectively add a lot of challenge and put the enemy number in a place I believe is appropriate. 


Normal Enemy Resistance: 

This affects the health of enemies with very specific breakpoints. Grunts, spawns, swarmers, jellies, etc. I did not increase this for Hazard 6 or 7 to preserve breakpoints in the base game that future updates or balance mods may address directly. Even Hazard 5 does not increase this from Hazard 4 for likely the same reason.


Large Enemy Resistance: 

This is medium enemy health and does affect some multi-hit breakpoints on enemies like goo Bombers, Grabbers, Menaces, etc. for hard hitting weapons like the bulldog and M1K. Pushing it too far makes medium enemies feel pretty spongey, but I think that giving them a few more hits is important to counter the extreme strength of weapons like ER Bulldog and M1k on Hazard 6 and 7 where those types of powerful disruptive enemies are much more common. Also due to power creep enemies like praetorians and goo bombers have become glass cannons and need more staying power. Another issue I encountered was that though breakable weak point enemies had their weak points scaled up proportionally, less overkill on the weak spot from the same damage weapon (which is counted by the weak point multiplier) made the health remaining after weak points were broken much higher. Every goo bomber flying around with several hundred health after both weak points are busted starts to go against the design of the enemy (not to mention bulks!) so I held back on scaling this value up as much as I would have liked. This applies to menaces, hives, and bulk detonators as well.


Extra Large Enemy Resistance: 

There are a couple different categories here which represent the health pools of Dreadnaughts, Korloks, and Bet-C. I significantly increased the health of these boss encounters because to a coordinated team they go down in seconds which is disappointing for what should be a boss fight. They certainly feel tough when you are doing all the work yourself, but several times I had to double check I had the values right because our lobbies were killing Dreadnaughts with double Hazard 5 health in under a minute. This is how it should be; bosses shouldn’t be easily soloable but a team with a plan should have no problem. Making bosses into damage sponges isn’t the most interesting way to increase difficulty, the hazard file also increases their speed, damage, and attack rate. I decided to only increase the boss health by about 50-100% with the intention to look at more interesting ways to buff the Dreadnaught in its specific creature file. The fight is still a little easy as is. 


Update: they made dreadnaughts interesting by adding variants. They are in a great place with this mod now and I don’t have to run potatolaser’s dread buff mod anymore! I recommend my ‘more rare encounters’ mod to fight more BET-Cs and Korloks.


Encounter Wave Strength: 

This governs the size of announced waves which are present in every mission type except Elimination and Salvage Operation. The wave has a set amount of cohorts that it spawns in so increasing the power of this variable will not increase the length of the wave; rather it will just spawn in more enemies at once. A particular challenge with balancing this wave is that the first wave comes very quickly on mining and refining missions where you may not have time to set up and get a resupply ready so if it is too large those missions get busted. In contrast, Egg and Point Extract missions often allow you plenty of time to set up and prepare so in an ideal world I would love to make it huge on those missions. The Hazard file should work to achieve a balance for all mission types though and I think this is a good spot.


Encounter Interval: 

This is the number of seconds between encounter waves on Mining, Refining, and Point Extract missions. Initial Hazard 6 mods turned this down to barely over a minute. This was a little too oppressive in my opinion. The counter starts ticking as soon as the last cohort has spawned so waves of praetorians that took a while to walk to you and be killed can cause waves to bleed together. This puts enormous pressure on ammo and prevents recovery if some dwarves go down or kite far away. This also starts to really discourage extracurriculars like getting minerals, completing side objectives, or doing machine events. Finally, it damages the core pacing loop of DRG which is moments of eerie serenity interspersed with pounding synth-laden chaos. Hazard 6 and 7 shorten this window to encourage speed and efficiency, and shorten it more than the gap between most normal hazards even, but there is still time to rest between the encounters.


Stationary Enemy Strength: 

This is the pool of points stationary enemies spawn from. That includes spitballers, leeches, and hives, but also roaming troops of grunts. Each mission type interacts with this point pool differently and keeping it strong really helps emphasize the differences between mission types. Salvage operations start quiet but then have a huge room full of tons of enemies that you must carefully push into. Too fast and you will be overwhelmed, too slow and you will run out of ammo because that’s where the nitra is. Egg missions are infamous for dropping you in the middle of chaos which only subsides when you clear the room. Mining missions have stationary enemies, but are much more about racing against time because of the encounter waves. I significantly increased this value because I think it adds variety to the game and forces teams to coordinate and plan their approaches rather than just rush off in their own direction. (In haz5 it can be 0 WTF) The one challenge of this variable is refining missions. The difficulty of refining missions combines being dropped into a messy room with encounter waves on a timer. If I turn down stationary strength Salvage Operation and Egg missions suffer, but if I space out the encounter waves mining and Point Extract suffer. So refining is a little rough for now; in the future I will look into the specific mission file. 


Normal Wave Strength: 

This is the pool of points the normal wave spawns from. The normal wave is present in some form on every mission type and is the unannounced cohort of enemies that spawns every few minutes. It only spawns one cohort, so increasing this number just causes all the enemies to spawn at once. I would prefer to be able to space it out a little. I increased the strength in Hazard 6 and 7 by comparable amounts to the base game Hazards. I struggled a lot with this variable because I would prefer it to do different things on different missions. On elimination missions this wave is extremely important. It’s the only consistent pressure and the main challenge of the mission is dealing with it spawning in the middle of a dreadnought fight.  On Salvage/Refining missions it certainly is a form of consistent pressure, but once the room is cleared it poses no threat and making it too large can force you out of ammo before the room is secured. It also makes mining missions run out of ammo early if you don’t get good nitra spawns. It’s in an odd place and I am open to making it stronger after the mission files have been adjusted.


Normal Wave Interval: 

This is the time in seconds between normal wave spawns. I did not reduce it much past the Hazard 5. As mentioned above I think there needs to be a decent lull between activity, and pushing into a Salvage Operation room with a huge wave spawning on you every 2 minutes gets a little crazy. I would love to reduce it on Elimination missions where it should be tough to kill the Dreadnaught in the space between waves, but the time it is at is in an alright place.


Enemy Diversity: 

This variable reduces the chance that two enemies of the same type spawn in a wave. I think keeping this high is key for difficulty. Fighting 200 grunts is mindless, easy, and makes certain weapons shine too much. I want more armored enemies like shellbacks, more long range enemies like menaces, and more tanky enemies like Goo Bombers to make camping ziplines or spamming cryo/sticky flame less effective and force you to bring a varied kit or rely on your teammates to cover your weaknesses. Even as high as it is, you will still see a (visually at least) terrifying sea of 40 veteran grunts crawling down the wall from time to time. 


Stationary Enemy Diversity: 

This variable essentially converts roaming troops of regular grunts into Spitballers and Breeders. Good. I kicked this up a ton from the base game and it really makes new rooms tough to push into. This forces planning and situational awareness. It gives the tunnels and rooms weight rather than just a long string of kiting with the flamethrower.


Grunt Veteran Percent: 

This determines how many grunts spawned will either be a slasher or a guard. This does not apply to stationary roaming grunts or the grunts spawned by wardens. Older versions of Hazard 7 had this at 100% and normal diversity which made an ocean of guards which was hard to wade through and a strain on ammo. This needs to be high because regular grunts are not challenging in the slightest. There is no meaningful challenge increase from 10 grunts to 200 grunts. Since enemy diversity is fairly high, grunts are only part of the oncoming horde and serve to provide important melee pressure on players as they juggle dealing with ranged and disabling threats. Slashers provide intense pressure and guards are pressure that isn’t so easily turned away.


Praetorian Veteran Percent: 

This determines how many praetorians spawned are converted into Oppressors. This doesn’t apply to stationary roaming praetorians spawned at the start of the level. I increased this variable the amount as the base game Hazards do for Hazard 6 and 7. I don’t feel that this variable needs to be increased significantly because Oppressors are not much more of a threat than regular praetorians. Oppressors are slow and easy to avoid. They are designed to help the horde through chokes, prevent downed players from being revived, and just slow down the combat. Having all Oppressors would make combat too slow and just be less fun. They also have some very specific counters in melee and ice so making them more numerous would also upset weapon/perk balance a little bit. 


Disruptive Enemy Pool: 

This determines the number of unique disruptive enemies in the spawn table. I set these values to allow all enemies to spawn since I think that makes the game more interesting and gives you the full haz6 experience every time.



How Spawning Works

Point Values:

Every enemy has a point value. Less for small enemies more for big. The point value for a wave comes from three places: The wave strength (in the haz file), the mission specific multiplier (in the mission file), and the overall enemy count (top of the haz file). This allows enemy count to be adjusted for different wave types and missions. I don’t know what each enemy point value is, someone would have to data mine.


Diversity, Enemy Type, and the Enemy Pool:

There are 5 enemy types: normal (grunts, pr8s, and their veteran variants), special (spitters, swarmers, mactera spawns), disruptive (bombers, grabbers, shellbacks, wardens etc.), stationary (breeders, spitballers, hives, leeches, etc) and bosses. Only the first three types can spawn in after the game has already started. There is a pool of non-normal enemies that can be spawned according to the seed. In lower hazards for instance, you may only get web spitters and swarmers in addition to the normal grunts and praetorians. On Haz5 there are 7 slots for non-normal enemies but three of them will be disruptive and the rest ‘special.’ On haz6 and 7 I unlock this limitation so all enemies can spawn. This is a bit more extreme than haz4->5 but in general the pool is increasing so it’s not a huge jump.


Spawning in Cohorts:

When a wave is about to be spawned, the point total is added up and split into cohorts. Normal unannounced waves have 1 and encounter waves (think mining mission announced waves) have 8 or so. For each cohort the seed is used to roll an enemy with the diversity variable being used to weight towards bigger enemies. Then it keeps rolling until it rolls a point value too big and it re-rolls until you exhaust the points then it spawns the cohort at once in one place. This is why grunts always seem to spawn, it’s just finishing out the point total with small point enemies. 


2023年8月21日月曜日

Baldur's Gate 3 日本語化手順

https://drive.google.com/drive/folders/1O75T9AFWpQCIk2Whp6Ps4mw70yJsFOzv?usp=sharing
上のファイルダウンロードして解凍してsteamapp/commonとか
そんな感じの場所に上書き保存する。

動作未確認
アプデで死ぬ
環境違っても死ぬ
だいたいそんな感じ

2023年8月20日日曜日

TweetDeckっぽいものを動かす拡張機能

 ワンチャン凍結されるかもしれないので


TweetDeckっぽいものを動かす拡張機能

https://github.com/dimdenGD/OldTweetDeck

Vivaldiにて動作確認


1.ZIPとしてダウンロード

2.ZIPを解凍

3.ブラウザのURLに【chrome://extensions】と打ち込む

4.開いた拡張機能のページでデベロッパーモードをONにする

5.パッケージ化されていない拡張機能を読み込むをクリック

6.解凍したフォルダを選択

7.【tweetdeck.twitter.com】に行くとTweetDeckっぽいものが




2023年8月19日土曜日

To The Coreをプレイした。

To The Coreをプレイした。
https://store.steampowered.com/app/1988550/To_The_Core/
結論的には過大評価だなと思った。

自分はドリルになって惑星に突撃して資源を集めてそれで自機を強化していく
スキルツリーが豊富なように見えるが、アップグレードと惑星の制限がありスキルツリーの幅は皆無
2~3時間ぐらいプレイしたころから徐々に同じ作業だなと感じてしまう。
マイルストーンという実績で自機を強化できるが作業をするだけ
クラフティングという名の資源を合成するだけとクリッカーとしてみても退屈
あと、クソラグい。大したゲームじゃないのに

最近のゲームにありがちな序盤面白ければ高評価になってしまう現象の典型のような感じ
だいたいそういうゲームって中身薄くて自分は嫌いなんだけど、
一般プレイヤーは920円で10時間遊べたら満足ってプレイヤーなのかな

いや、さすがに920円で10時間はコスパ悪すぎないか?
2000円で数百や数千時間遊べるゲームがあるのに手軽で一瞬だけ満足出来たらいいって・・・
ファストコンテンツだなぁ・・・

2023年8月18日金曜日

Beecarbonizeをプレイした

Beecarbonizeをプレイした
値段は無料
https://store.steampowered.com/app/2486750/Beecarbonize/
3つの資源を集めて最終的には勝利カードを作るゲーム。

カードは3つの資源を使って作ることができ、
そのカードは3つの資源を時間経過で生み出すことが出来る。
カードをアップグレードすることが出来、追加の資源を払うことで新しいカードを作ることが出来て生産速度は増加する。

なので、基本的には時間をかければクリアできる。
が、ゲーム性がシンプルすぎるくせに資源を生み出すのを待つ時間が長すぎてどんどん退屈になってくる。

カードの強さによって汚染が発生してそれを除去しないといけなかったり
時間経過で天災が起きたりするのだが、
それでもとても退屈だ

無料なのでトレイラー見てやってみたいと思った人はやってみてもいいかも

2022年7月19日火曜日

Ark Nova 個人的戦術と攻略

 Ark Nova 個人的戦術と攻略
ルールが煩雑なので一緒にプレイしている人と勘違いをしている可能性があります。
間違ってたらごめん
またマルチプレイヤー用のガイドです。

-Ark Nova 簡単な説明
5枚のアクションカードを使って動物園を完成させる。

1.建築アクション:お金払って動物の檻を作る。

2.動物アクション:お金を払って手札の動物を檻に入れる。

3.協会アクション:いろいろなアイコンを貰える。

4.後援アクション:後援者カードを出すか、休憩+お金が貰える

5.カードアクション:カードをドローしたり、ディスプレイから貰ったり休憩したりする。
---

序盤はやることが多いですが、
・協会で手札を増やすアイコンを取る
・後援者カードを出す
・訴求点(勝利点)のある動物を出す
ことが重要です。

なのでマリガンの段階でどんな後援者カードや動物を出すべきかを考えておきましょう。
協会で手札を増やすアイコンを取れなかったならドンマイです。ドンマイです...

このゲームではエンジンカード(即時性はないが終盤まで効果を発揮する)の価値が高いです。
それは大体、後援者カードになると思います。

-アクションのアップグレード
協会:ほぼ必須だと思います。寄付で保全点を買えるのは超重要

後援:休憩時のお金増加もX+1で打てるのも重要だと思います。6の後援者カードを出したい場面はあるはず。
動物:一見すると効果は地味ですが、動物Ⅱでないと出せない動物も結構いるので取ることになる気がします。

建築:正直難しいです。大型鳥類館、大型爬虫類館の両方とも手札やシナジーがないとアップグレードした意味がないかもしれない。
カード:ドローできるカード増えるじゃんと思うかもしれませんが、そんなに必要にならないような?
ドローをすると動物カードや後援者カードの枚数が増えますが、それを消費できなければ意味がありません。
---


2022年7月1日金曜日

songs of syx

 新しいゲームを始める - 世界設定

Note: このガイドではかなり簡単で包括的でないヒントを与えるつもりです。なぜなら、私の主な目的は既存のガイドにあるいくつかの悪い情報を修正することだからです。それらはゲームプレイの基本を十分にカバーしていますが、ビルドの順番や優先順位について間違ったアドバイスをしています。


まず最初に、種族、ワールドサイズ、緯度、レイドの回数を選択する必要があります。




サイズ。これはワールドマップのサイズに影響し、都市マップのサイズには影響しません。好きなように選んでください。


種族:このゲームに初めて参加される方は、クレトン族でプレイすることをお勧めします。彼らは菜食主義者で、肉や魚を食べません。そのため、食料を確保するのが非常に簡単で、肉を貿易品として売ることができます。


緯度 北半球は寒冷な気候、南半球は温暖な気候です。どちらを選んでも構いませんが、最小/最大を目指すのであれば、寒い気候よりも暖かい気候の方が断然有利です。なぜなら、その気候には貴重な貿易財がたくさんあり、必要なものを何でも買うことができるからです。このガイドの残りの部分は、あなたが暖かい気候を選んだと仮定して説明します。


レイド あなた次第です。なぜなら、"Some "の場合、戦闘が終わるとすぐに他の軍隊から強奪され、そのすぐ後に戦闘になることがあるからです。でも、それがまた楽しいんですよ。

首都の場所選び

ワールドマップの各タイルには多くの変数があり、スタート地点を選ぶのに圧倒されることがあります。しかし、この方法は思ったより簡単で、制限も少ないので、以下にいくつかのガイドラインを示します。



(推奨) 1) 都市を配置する空間が「温暖」な気候であることを確認する。

2)選んだ種族の隣に90%以上のボーナスが記載されている地形を探します。クレトニアンの場合、これは森林のタイルが必要であることを意味します。

3)理想は山を背にすることです。リストにある資源の量はあまり重要ではありません。最も重要なのは石炭で、次に鉄、そして粘土です。宝石やシチロン(緑色の鉱石)が0%でも大きな支障はありませんし、これらの資源はゲーム後半にならないと採掘することもできません。

4) 肥沃度が50%以上のタイルを探す。これは川沿いで見つけるのが最も簡単です。


本当にそんな感じです。私の簡単なルールです。

南半球を選択し、山の隣で、川と森があり、温暖な気候のタイルを探します。

開始後の建設順序・優先順位 - 人口0人から250人まで

ここで重要なのは、「農場は作るな」ということです。いけません。初期段階では、農場は土地と労働者の両方の浪費です。人口が300~500人以上になるまでは、自分で食料を育てる必要は全くありませんし、それまでは純粋に採集だけで食料と交易品の備蓄を大量に集めることがとてもとても簡単にできます。この時点で農作業に費やす時間や労力は無駄であり、大きく足かせになります。

(文字通り、このガイドを書こうと思ったのは、Steamのどの初心者ガイドにも、まず農場をたくさん作ることが非常に重要だと書いてあったからです)


収穫可能な食べ物の近くに玉座の部屋を配置しましょう。採掘可能な資源の超近くである必要はなく、食料の方が重要です。暖地であれば、オピエートがたくさんある場所が理想的です。採掘可能なオピエートは、後で詳しく説明しますが、とてもとても特別な資源です。



始める前にプロからのアドバイス。

建物や道路を配置するときは、後で採集をやめるまで、採集可能な食べ物や物資の上に配置しないように注意してください。


ステップ1

最初に建てるべきは、倉庫です。大きさは、8x8から10x12の間で、あまり時間をかけずに建てられるようにします。倉庫を建てたら、マップ上で見つけた採集物を保管するように設定します。


ステップ2

次に建てるのは、もうひとつの倉庫です。最初の倉庫と同じ大きさで、建設中にルームコピーツールを使ってコピーすることができます。この倉庫は、主に石材と木材を保管するために設定したいのですが、家具専用の木箱もいくつかあります。オプションで他の商品の倉庫を設置することもできますが、後でそれらの倉庫を建設することをお勧めします。


また、倉庫に必要な木材や石材を集めるために、伐採する木や伐採する岩をマークしておくとよいでしょう。


ステップ3

建設が始まったら、スタート地点付近で採れる野菜や果物、キノコ、アヘンなどに印をつけ、採掘できるようにしましょう。綿や穀物も手に入れることができますが、これらは後々まで役に立ちません。


採集に関する便利なメモ。採集したものはすぐに成長します。時々、再成長を確認し(右クリックしたまま)、再成長した収穫物を採集するようマークしておけば、1シーズン(夏/秋)に2~4回、同じ植物を採集することが可能です。

STEP FOUR 大工を作る。この時点でほとんどの建物は8x12くらいを目安にしています。少なくとも「従業員」と書かれるくらいのワークステーションは入るはずです。8人」(8人全員を雇うわけではなく、定員の半分を雇えばいいのです)。しばらくはこの大工に任せておけばいいのです。時々、木を伐採し続けるようにしましょう。


ステップ5 輸出基地を建設し、オピエートを100%輸出するようにします。これで、50popになる前に、ゴールドが数百万ドルになり、とてもいいセーフティーネットができます。このゴールドの使い道については、また後日お話したいと思います。


(注:毎年インフレでゴールドが減っていきますが、特にアヘンを使っている場合、アヘンの腐敗率は非常に高いので(20%/年)、アヘンを備蓄して腐敗で失うよりも、ゴールドを備蓄してインフレで失う方がよいでしょう。)


インターミッション

これも、他のガイドが見落としているような重要なポイントです。今現在、大工と倉庫を2つ建てて、定期的に採集する植物をマーキングして回っていると、一種のユートピアのような牧歌的な状態になっています。このユートピアは、人口が50になるまで壊れません。今、何をやっても失敗することはないのです。好きなだけ時間をかけていい。今すぐマップ全体の都市の道路インフラを構築しても、全く問題ありません。なぜなら、人口のしきい値を突破し始めるまでは、文字通り何も悪いことは起こらないからです。


この事実を利用してください。時間をかけて都市計画を立て、採集を続け、金を備蓄し始めましょう。寮やトイレの配置など、好きなだけのんびりしてください。まだ、補助輪は外れていません。


さて、それでは優先順位に戻りましょう......。


STEP SIX

ここからは、特に上の「休憩」のところで述べたことを踏まえて、冷静に好きなものを好きな順番で作っていけばいいのです。もちろん、寮や便所、井戸や囲炉裏のある場所は必要です。これらはすべて木と石と家具だけで作ることができるので、今のうちにやっておくことをおすすめします。


もちろん、年に何度も採集する植物をマーキングしておくこともお忘れなく

ステップSEVEN

輸入倉庫を建設する - 備蓄しているゴールドを使い始める時です。

輸入品をどうするか、私の最大のお薦めです。


1) まず、新しい倉庫を建てて、粘土と陶器を保管するように設定します。そして、粘土を大量に輸入して、倉庫の隣に陶器屋を建てます。これで自律的に動作するようになり、500〜1000個の粘土を持っていれば、非常に長い間、十分でしょう。この時点では粘土抽出機を設置する必要はありませんし、設置しないことをお勧めします。(エクストラクタについては後ほど詳しく説明します)。陶器はいくつかの用途に使われますが、今後の主な用途は飲食店の建設です。


2) 次に、メタル、鉱石、石炭を保管する倉庫をもう一つ新しく作ります。メタルは大量に輸入します。金属は少し高いですが、温暖な地域でオピエートを輸出していれば、お小遣い程度になります。1000くらいがいいところだが、500でもいい。このメタルは、パン屋や織物屋など、新しい産業の建物をたくさん建てることができます。金属を手に入れたら、石炭の輸入を始めましょう。


この2つのステップの後は、必要なものを自由に輸入してください。アヘンは貿易資源として優れているだけでなく、温暖な気候は卵の養殖が最も容易で、これも非常に貴重な貿易資源となります。最終的な目標はもちろん自分で生産することですが、早い段階で輸入して生産を開始することは、自分のためにできる最大のことです。



--- この続きはWIPで、まだ完全には具体化されていませんが、それでも役に立つはずです。



ステップ8

製紙業者(と、木材や紙を保管する倉庫)を建設する。Administratorを作る。ワールドマップ(シティマップではない)の左上にあるボタンをクリックすると、アドミニストレータポイントを消費します。これらは非常に強力なバフを提供します。


私のお勧めは(主にクレトニアンとしてプレイしていると仮定して)、まずクレトニアンを昇格させることです。これにより、クレトニアンの成長率に50%のボーナスが与えられます! その後、好きな順番で進めてください。私は成長率に役立つので、Sanitationを多くすることを好みます(巨大な労働力のおかげで、人口の増加はほとんどの資源にかなり簡単に変換できます)。知識管理ボーナスは、図書館を立ち上げると非常に有効です。



ステップ9

次に戦車を輸入してトレーニングセンターを建設し、兵士の準備を始めることをお勧めします。人口がおよそ〜250人を超えると、恐喝や襲撃を受けるようになります。人口が約250人を超えると、恐喝や襲撃を受けるようになります。兵士がいない場合はいつでも支払うことができますが、彼らはあなたの財産の何割かを要求してきます。また、ワールドマップから傭兵を雇うなど、他の選択肢を模索することもできます。


ステップ10

ここから先は、完全に自給自足で、好きなときに好きなものを作ることができるからです。しかし、ここで一度、農場についての意見に戻したいと思います。

もう一度、農場の話をしよう

さて、このガイドを書いたのは、他のSteamガイドを見たときに、最初の建設にいくつかのファームを推奨していて、ちょっと口から吐きそうになったからというのはもう話しました。しかし、農場は後々役に立つので、この話題を再度取り上げたいと思います。


農場は、人口が300~500人以上になり、食料を自給自足でまかなえなくなったときに役に立ちます。特にクレトニアンの場合、クレトニアンは肉を食べないので、釣りや狩りで補うことはできません。このときこそ、農場を敷き詰めたいものです。


(あるいは、食料を交換するだけで、農場を一つも作らなくても、まったく問題ありません)


しかし、ここで重要なのは、あなたは巨大で立派な農場(または小さな農場がたくさん)が欲しいということです。そして、ゲームに書かれているほど多くの農民を配置したくはないでしょう。たとえば、8x12の農場には1.5人の労働者が必要ですが、1人の労働者でも過重労働にならず、簡単に全体を処理することができます。

そこで、街の郊外の肥沃な場所にスペースを確保し、そこを農場で埋め尽くします。前にも言いましたが、農場は本当にひどいものです。つまり、「バフが必要だ」という意味ではなく、「採集に比べて効率が悪い」という意味です。


つまり、8x12の野菜畑を10個、8x12の果物畑を10個、8x12の穀物畑を10個......いや、もっと増やしたいところなんです。なぜなら、300-500以上の人口(管理ポリシーをアップグレードし、食料を備蓄し、サービスを利用し続ければ、すぐに爆発的に増えるでしょう)がある今、農場に何十人もの労働者を割く余裕があるのですから。ただ、時間をかけてより多くのものを作り続け、いつ採集を完全にやめることができるかを実験してみましょう。


以前の農場のユースケース。

キノコ農場とアヘン農場(それぞれ寒冷地と温暖地)は、非常に肥沃な土地を持っている場合、早めに建設する価値があります。キノコの場合は間違いなくお勧めですが、アヘン栽培はちょっと時間がかかるので、栽培するよりはるかに多くのものを採集すればいいのであれば、早期のアヘン農場はお勧めしません。

資源採取についての注意点

100-300人以上の労働者を一つの粘土採掘場、鉄鉱山、炭鉱などに投入できる人口になるまでは、ほとんどの場合、これらの資源を採取するよりも取引したほうがよいでしょう。


なぜか?


鉄鉱石と炭鉱はそれぞれ10人、20人、30人、40人の労働者で掘ることができ、この時点であなたの総人口のかなりの部分を占めることになります。例えば、40人の炭鉱と40人の鉄鉱があるとしましょう。この場合、80人の労働者と引き換えに、1日に数個、あるいは10個や20個といったゆっくりとした、しかし安定した金属を供給することができるようになります。


もうひとつの選択肢は、5人の労働者が1日かけてアヘンを採集し、そのアヘンを売って金属を買うことです。この場合、数千のメタルが手に入り、石炭や鉱石の抽出を含むすべての生産チェーンのジャンプスタートが可能になります(これらの補助装置を作るのにメタルが必要なため)。


採掘は、農業と同じような理由で、それに専念できる巨大な労働力を得るまでは手を出すべきではありません。それ以前は、手を出しても足手まといになるだけです。

採掘可能なオピエート

採集可能なオピエートの上には決して建物を建てないでください。


アヘンは農作業で育つより、かなり早く再生します。採集したアヘンを養殖したアヘンより多く生産することはできない。


アヘンはあなたの食事券なので、いつまでも持っていたいものです(あるいは、アヘンの上に建てるなら、アヘン農場を大量に建てるようにしてください)。

まとめ

このガイドに従えば、効率的でパワーゲーム的なスタートが切れたことでしょう。この方法でアヘンの収穫と取引に集中すれば(卵やキノコなどの資源でも同じことができる)、他のガイドが何十時間もプレイして何十年も経たないと到達できない産業、経済、人口能力を最初の2、3年で手に入れることができます。



もし、あなたが将来これを読んでいて、アヘンの価格や成長率がナーフされたとしても、このガイドの核となる考え方(貿易品を作る→必要なものを作るのではなく、必要なものを貿易する)は、まだ正しいはずです。自分の生産物を作るのは、経済が軌道に乗った後であって、その前ではありません。

(これこそ現実の生活と同じです!)

2022年4月21日木曜日

Hunt Royale 攻略

 Hunt Royale
始めたての頃は周りがとても弱いので回復地点で棒立ちしてるだけでランクが上がっていく
下が平原は下の火山地帯が一番稼ぎやすい、2番目が左の砂漠、3番目が右の草原

キャラの強さを言えるほどやり込んではいないが、遠距離ユニットは基本的に強い
ショップで欲しいキャラがいたらちゃんと買いましょう。

ミッション攻略法

レース
馬はそこまで重要ではないが、体力はキャラによって増やせるので速さのほうが重要っぽい
餌のリンゴ集めはステルスキャラで行くと超楽
レースは体力が高いキャラかつ体力増加系のBUFFをつけていくと良い

サバイバル
自分はApe(ゴリラみたいなやつ)を使ってバーサークモードになるまで逃げ回って、
バーサークが溜まったら遠距離ユニットを倒して回るというプレイングでクリアしてる。

防衛
完全な防衛には木材45個集めて塔を3つ建てる必要があります。
テントの間を通らせないように上に1つと左側の攻撃が届かないところを処理してもらうための2つを設置し
自分は下と右の敵を倒します。
ステルスキャラで木材を集め、mechで戦闘をしています。



ドラゴンダンジョンはかなり難しいのである程度キャラが育っていないなら待っていいと思います。
もし挑戦するなら攻撃力を低レベルのうちに上げましょう。レベル上がるごとに1.1倍されるので序盤に上げておくと強いです。

2022年1月26日水曜日

マスターデュエル 初心者向け 攻略

マスターデュエル 初心者向け 攻略

1.セット商品を3種類買いましょう。絶対にお得です。

2.勝ちたいならドライトロン,エルドリッチ,鉄獣,幻影騎士団,電脳堺あたりがおすすめです。
自分は電脳堺使ってますが、URがカツカツだったので運が悪いと作れないかもしれません。

3.テーマにあったシークレットパックを購入すると汎用カード以外は結構揃います。
なので、生成用のポイントは汎用カードの生成に使うことをおすすめします。

4.ランク戦で数回勝つとジェムをかなり貰えるので、そこまではソロモードで貰ったデッキで戦ってみるのもいいと思います。(負けるかもしれませんがストレス以外デメリットはありません)

5.ソロモードで貰える200ジェムは結構な儲けです。暇なときにクリアしておきましょう。

6.このゲームは超運ゲーです。シャドウバース,デュエマ,ポケカ,MTGなどとは比べようもないくらい運ゲーです。
負けたのはあなたのせいではありません。このゲームが悪いだけです。気を落とさないで!

7.テーマで必要なカードが揃ったなら、作るURの数を減らすためにデッキに数枚必要なカードを狙ってもいいと思います。
例えば、
ハーピィの羽根箒を狙うために「華麗なる翼の乙女」を開いたり
原始生命体ニビルを狙うために「宇宙からの侵略者」を開いたり
汎用EXモンスターのためにシークレットパックを狙うみたいな感じです。

8.シークレットパックを開放するためにはSRを生成して開放しましょう。
ピックアップ対象でSR以上のカードを作成すれば開放されます。

9.URポイントはとても貴重です。汎用的なカードを優先することを強くおすすめします。


10.環境デッキのシークレットパックのピックアップや内容物まとめ
ドライトロン


エルドリッチ
鉄獣戦線
幻影騎士団
電脳堺